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【RPG网游发展史简评】

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发表于 2022-9-21 14:56:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前整理了网络游戏的发展史以及一些观点、见解,这次分享下关于RPG这一类型游戏的发展史。
【RPG网游发展史简评】
一、历史由来
Ø 近代角色扮演的先驱:TRPG
《龙与地下城》(DND):各种剧情的多重分支发展;属性技能加点升级自由;规则、设定、背景等后世产生深远影响;
Ø 欧美RPG:PC起步,魔幻题材,注重操控感,追求创造;《暗黑破坏神》,标志着ARPG出现;
Ø 日式RPG:FC起步,多采用回合制或半即时制战斗,剧情见长,追求体验,《勇者斗恶龙》、《最终幻想》系列;
Ø 中式PG:衍生自日式RPG,即时制和回合制;走日本—台湾—大陆路线;武侠类RPG居多,传统文化色彩浓
二、RPG在中国
1、发展轨迹:单机RPG(基础)——端游RPG——页游RPG——手游RPG——电子竞技、VR
2、发展历程:
(1)单机RPG
产生原因:社会经济发展,人们追求精神享受;受欧美、日本等RPG大作影响,国内游戏厂商首先进行RPG单机的尝试
Ø 《星河战士MX151》:1987年,国产RPG开山之作
Ø 《轩辕剑》dos版:1990年,亚洲销量最高的RPG产品
Ø 《仙剑奇侠传》dos版:1995年,RPG经典之作
Ø 《剑侠情缘》:1997年,国产RPG走向鼎盛
(2)端游RPG:文字式——MUD——MMORPG
产生原因:计算机技术的进步、互联网的普及,网络游戏应运而生;客户端免费、服务收费的经营模式,避开了单机市场盗版的现象,对游戏公司的运作更加有利
Ø 1996~1999:MMOG(大型网络游戏)概念初现,《侠客行》
Ø 2000~2004:MMORPG成经典,系统、功能趋于完善,从2D向3D过渡
《万王之王》:宣布文字MUD向图形MMORPG发展
《石器时代》:开启Q版回合制网游新路
《奇迹》《千年》:韩式MMORPG,即时制
《传奇》:第一款2DMMORPG,确立大规模PVP模式,私服出现
《梦幻西游》:回合制,社交养成类MMORPG
Ø 2005~2009:MMORPG发展巅峰,创新理念与核心玩法,受热捧,市场泡沫
《魔兽世界》:3DMMORPG,世界级大作
《热血江湖》:免费收费模式开创者
《诛仙OL》:仙侠风,3DMMOPRPG
《剑网3》:3DMMORPG,品质提升的追求
(3)页游RPG:保留端游RPG框架,简化深度体验,较为轻度的RPG
Ø 兴起(2009):Q版回合制《天书奇谈》《乐土》,ARPG《黑暗契约》《战斧》《仙域》
Ø ARPG逆袭(2011):《傲剑》《盛世三国》《英雄远程》《七雄争霸》等
Ø 成熟时期(2012):以传奇类的MMO为主,《龙将》《神仙道》《神曲》等
Ø 页游RPG经典:《笑傲江湖》
(4)手游RPG:市场规模逐年增长,基本占据了手游行业的半壁江山
Ø 兴起(2012~2013):《秦美人》、《大掌门》、《龙之力量》等
Ø RPG类崛起(2013):《王者之剑》《时空猎人》《英雄战魂》
Ø RPG盛行(2014),IP热:《天下HD》《天空八部3d》《影之刃》
Ø 回合制经典(2015):《大话西游》《梦幻西游》
Ø 头部化,精品化(2016~2017):《问道手游》、《剑侠情缘手游》、《天龙八部手游》、《青云诀》等
Ø 3D化、IP化、细分游戏类型(ARPG、RPG+卡牌、RPG+MOBA、二次元等)
三、总结
从最开始的文字游戏,到单机游戏、端游、页游、手游,RPG所占的比重随着某一细分行业的发展而增加。它是历史最为悠久,数量最为庞大的一种游戏类型,拥有除休闲类游戏外的最广大的玩家群。
国产网游RPG的特点:剧情、冒险、战斗、解谜;题材有修仙、武侠、三国、西游等,风格如魔幻、奇幻、玄幻、写实、仙侠等;分2D、2.5D与3D;玩法有即时制和回合制两种。从注重剧情体验,逐渐发展为注重角色的成长以及社交互动,并融合了其它游戏类型元素增强了游戏性。从产业链上来看,IP越来越引发关注,RPG类游戏倾向于IP加持;研发厂商察觉RPG的市场商机,多投入制作此类游戏,RPG市场泛滥,目前发展趋向于制作2.5D、3D精品游戏,市场标准也在新一轮洗牌中愈发提升(如优质产品单款单月流水预期往亿元级别靠拢);发行上,RPG游戏的运营周期愈来愈短;渠道上,RPG游戏竞争激烈,流量分流严重,单个用户获取成本水涨船高。
端游RPG:投入成本高,耗费时间长;系统复杂,规则、背景、设定等对之后的游戏影响深远;重度游戏,用户多为追求核心成长的重度玩家;作品经典,端游时期也是MMORPG史上的辉煌时期。随着用户群体的变化,用户审美疲劳,页游、手游、竞技类游戏的冲击,发展逐步被制约。
页游RPG:低门槛、易上手,系统参照了端游RPG;属于轻度RPG,用户多为轻度玩家;主流类型为剧情类RPG,玩法分即时战斗与回合战斗;装备玩法在继承端游RPG的基础上,发展出新型玩法(如页游中装备附魔必定成功,端游中可能会产生附魔失败的结果)。
手游RPG:便携、轻度、碎片化,与端游RPG和平共存;游戏轻度,用户多为新兴玩家,不太在意操作技巧和副本进度,更多受到市场热点的影响,方式简单、画面讨巧,吸引超轻度玩家;流量耗费少,耗电低,在市场推广和玩家接受度方面更具优势;具备完整的社交体系,倾向重度发展,易于承载IP,吸金量高;同质化现象严重,竞争激烈,单个用户获取成本高。
新兴的竞技类游戏,将原本属于端游RPG的PVP系统单独抽离,进行改造,使作战方式更为直接,省掉端游中PVE的过程,满足了部分玩家更为专一的需求,如《英雄联盟》。电子竞技也进入高等教育体系,未来将有更大的发展空间;被广为看好的VR技术在内容的设计上倾向于RPG,致力于给用户带来更好的操作体验,但硬件仍需优化,未来,RPG在VR游戏中的用处也将更广。
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发表于 2022-9-21 14:56:17 | 显示全部楼层
很赞啊,最近做游戏行业的行研,受用
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