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病毒类电子游戏如何模拟流行病

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发表于 2023-4-9 21:27:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:
Lewis Gordon/文
1月底,中国公民在家中庆祝农历新年,因为国家取消了以往盛大的烟花表演。根据视频流媒体网站斗鱼发布的数据,电子游戏的消费人群比以往任何时候都要多。这并不奇怪——每年,数字娱乐都会在节日期间出现增长——但在2020年,这个数字并没有下降。随着政府实施新冠的封锁——从1月23日的武汉开始,覆盖至少20个省份——让数百万人转向电子游戏。
瘟疫公司(Plague Inc.)是一款人气飙升的游戏,其布里斯托尔开发商Ndemic Creations在其网站上将其描述为一款“非常逼真的模拟游戏”。它在中国、意大利、日本、英国和美国的排行榜上名列前茅,这一排行轨迹几乎与COVID-19的传播相一致。



Pathologic 2, 2019, production still. Courtesy: Ice-Pick Lodge

瘟疫公司远不是唯一代表疾病的电子游戏。瘟疫传说:无罪(2019年)中充斥着携带黑死病的老鼠——被渲染成一个蠕动的集体——而日本恐怖系列《生化危机》(1996年至今)将T病毒作为自己行动的叙述手段。该系列第三款游戏的重制版于4月发布,引用了大流行后的严峻世界的美学,受感染的掠夺者在其虚拟街道上徘徊。在大多数情况下,这样的游戏只是把疫情的爆发当作用作装饰的布景。
相比之下,瘟疫公司提供了复杂的模型。玩家扮演病毒本身的角色,控制其严重程度,并改变其在各大洲之间的路径。同时,难度是由一个算法决定的,该算法考虑了人工智能控制的人类人口洗手和检测其公民的频率。即使游戏要求我们扮演“对手”,它的全球地图也模仿了一个作战室,与世界各地的政治家如何将大流行描述为一种“抵御”并最终“击败”的现象产生共鸣。幸运的是,这款游戏让完全消灭人类变得极其困难,它以一种令人毛骨悚然的幽默暗示着,生活仍在继续。



Plague Inc., 2012, film still. Courtesy: Ndemic Creations, Miniclip Ltd.

瘟疫2(Pathologic 2,2019年)是一款第一人称生存游戏,它将这两种方法结合起来,既模拟了一种致命疾病的传播,又使玩家能够探索一个被其影响摧残的城镇。与瘟疫公司的视觉抽象不同,瘟疫2充满了让人联想到世界各地封锁的细节:警察骚扰市民,口罩很普遍,恐慌性囤积已经扎根。玩家在环境中穿行——与城镇居民交谈并执行各种任务——同时确保自己的生存。饥渴、饥饿和疲惫与感染程度一起被管理,每一种威胁都由逐渐耗尽或上升的条形图表示。有时,玩家的身体似乎是整个社会的代表,他们的需求彼此之间的关系不稳定。
对于那些能够在家隔离的人来说,大流行病的影响在媒体上主要表现为一系列的数据点:个人防护设备库存的波动、石油价格的暴跌,当然还有不断上升的死亡人数。瘟疫公司和瘟疫2都对数字情有独钟,表现了疾病的可量化的影响。



Pathologic 2, 2019, film still. Courtesy: Ice-Pick Lodge

可以说,最重要的游戏内病毒出现在2005年,当时暴雪公司在热门的大型多人在线游戏魔兽世界(2004年)中发布了传染病“腐化之血”。这种病毒的目的是让高等级的玩家在与后期敌人的战斗中更加困难,但是,当个体被传送出战斗时,它们会感染更容易受到病毒影响的新玩家。就像在现实生活中一样,这种疾病可以通过无症状的游戏宠物和其他非游戏角色来传播,导致成千上万的虚拟角色死亡。
魔兽世界的爆发是游戏结构的结果:动态系统层层叠叠,试图反映世界的复杂性——或者至少是部分复杂性。在隔离期间,电子游戏已经成为一种重要的减压方式。然而,就像人气飙升的《传染病》(2011)等病毒相关电影一样,它们也可以发挥暴露疗法的作用:从心理上面对不断演变的威胁的一种手段。
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发表于 2023-4-9 21:28:02 | 显示全部楼层
然而第一个游戏当时没两个月就被锁区了……
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发表于 2023-4-9 21:28:12 | 显示全部楼层
是这样的[捂嘴]
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